Tugas Proyek Kecil

Di masa sekolah dasar, anak sangat haus akan pengetahuan. Kebanyakan anak SD punya rasa ingin tahu yang tinggi dan punya motivasi untuk mengerjakan tugas. Menurut Erikson, adalah penting bagi guru untuk memupuk motivasi untuk menguasai pengetahuan dan rasa ingin tahu ini. Berusahalah sekuat tenaga agar murid jadi produktif, tetapi jangan terlalu kritis pada mereka. Bersikaplah toleran kepada kesalahan yang wajar dan pastikan bahwa setiap murid punya peluang untuk meraih keberhasilan. Jadi yang melatarbelakangi masalah adalah bagaimana memotivasi murid agar rasa ingin tahunya muncul dan produktivitas anak dapat terus dikembangakan.

Untuk tahu lebih lanjut silahkan mengunduh proposal proyek klik di sini

Kelompok H :
Hijriati meutia 09-017
Aisyah Gana putri 09-033Sri Rahmi W Hrp 09-053
Jelita Kurnia N. H. 09-095

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

E – LEARNING DAN UBIQUiTOUS COMPUTING : Tugas 2

A. E – learning


1. Pengertian dan ciri - ciri

Terminologi e-learning cukup banyak dikemukakan dalam berbagai sudut pandang, namun pada dasarnya mengarah pada pengertian yang sama. Huruf e pada e-learning berarti elektronik yang kerap disepadankan dengan kata virtual (maya) atau distance (jarak). Sedangkan kata learning sering diartikan dengan belajar pendidikan (education) atau pelatihan (training). Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektonik. Secara luas, e-learning adalah alat yang digunakan sebagai sarana belajar mengajar dengan menggunakan aplikasi elektronik tertentu yang bertujuan untuk memudahkan pendidik (teacher/lecturer) dan peserta didik/pembelajar (learner) dalam penyampain materi-materi belajar dengan menggunakan sistem online via internet

E-learning adalah proses learning (pembelajaran) menggunakan/memanfaatkan TIK sebagai tools. Fokus e-learning adalah pada “LEARNING” (belajar) dan bukan pada “e” (electronic). E-learning juga berarti prose transformasi pembelajaran dari “Instructor Centric” ke “Learner Centric”.

Ciri khas e-learning yaitu tidak tergantung pada waktu dan ruang (tempat) yang luas sebagaimana ruang kelas konvensional. Pembelajaran dapat dilaksanakan kapan dan di mana saja. Dengan teknologi informasi e-learning mampu menyediakan bahan ajar dan menyimpan instruksi pembelajaran yang dapat diakses kapanpun dan dari manapun.


2. Kelebihan dan kekurangan e-learning

Menurut Bates dan Wulf (1996), kelebihan e-learning adalah :

a. meningkatkan interaksi pembelajaran (enhance interactivity)

b. mempermudah interaksi pembelajaran dari mana dan kapan saja (time and place flexibility)

c. memiliki jangkauan yang lebih luas (potential to reach a global audience)

d. Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran (easy updating of content as well as archivable capabilities).

Sedangkan kekurangannya adalah :

a. dengan adanya e-learning intensitas pertemuan antara guru dan siswa/murid, dosen dan mahasiswa menjadi berkurang karena smua kegiatan diprioritaskan melalui internet saja, sehingga proses tatap muka secara langsung pun tidak terlaksana lagi, dan secara otomatis peran guru ke murid dan juga dosen ke mahasiswa tergantikan oleh komputer dan internet.

b. dengan pengumpulan deadline tugas yang cukup relatif (bisa saja jangka waktunya lama) mereka pun dengan santainya mengerjakan, bahkan bisa saja langsung mengerjakannya dan mengumpulkannya tanpa ada proses revisi lagi (copy-paste jawaban pun tidak thindari lagi) dan tentu saja jawaban tersebut bisa dikumpulkan oleh orang lain.


B. Ubiquitous Computing

Istilah ubiquitous computing pertama kali dimunculkan oleh Mark Weiser, seorang peneliti senior pada Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1988 pada sebuah forum diskusi di lingkungan internal pusat riset tersebut. Istilah ini kemudian tersebar lebih luas lagi setelah Weiser mempublikasikannya pada artikelnya yang berjudul ”The Computer of the 21st Century” di jurnal Scientific American terbitan September 1991.
Dalam artikelnya tersebut Weiser mendefiniskan istilah ubiquitous computing sebagai:
”Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user”
Apabila diterjemahkan secara bebas maka ubiquitous computing dapat diartikan sebagai metode yang bertujuan menyediakan serangkaian komputer bagi lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat efektifitas yang tinggi namun dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Ubiquitous computing adalah paradigma baru yang dibangun, agar di kemudian hari, setiap benda yang ada di dunia, termasuk manusia itu sendiri menjadi unit-unit yang terintegrasi dalam suatu jaringan besar. Beberapa pakar komputer percaya bahwa generasi komputer berikutnya-generasi ketiga- akan berupa ubiquitous computing, yang menekankan pada distribusi computer ke lingkungan, ketimbang ke personal.

Ubiquitous adalah kebalikan dari realitas virtual. Jika realitas virtual menempatkan orang di dalam dunia yang diciptakan komputer, ubiquitous computing akan memaksa komputer eksis di dunia manusia.


C. Opini E-learning dan Ubiquitous Computing

Banyak orang yang tidak menyadari bahwa kita sekarang berada di era ketiga revolusi komputer. Era di mana komputer telah berada di mana saja. Di era ini banyak barang elektronik yang terkoneksi dengan internet, misalnya handphone. Bila pada era pertama dari revolusi komputer ditandai dengan komputer mainframe yang berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer many people), era kedua ditandai dengan eksistensi dan perkembangan dari personal komputer (one computer one person), maka pada era ketiga ini seseorang dalam kehidupannya sehari-hari dapat berinteraksi dengan banyak komputer (one person many computers).

Dan tentu saja e-learning dan ubiquitous computing sangat membantu kita dalam proses belajar. Dengan adanya kedua hal tersebut, kita tidak harus datang ke sekolah untuk melakukan proses belajar mengajar. Hanya melalui koneksi internet kita bisa berhubungan dengan guru tanpa harus bertatap muka secara langsung tapi tetap terjadi proses belajar mengajar. Serta mempermudah kita dalam mencari berbagai informasi.

Menurut saya, e-learning dan ubiquitous computing sangat bermanfaat untuk memajukan pendidikan di Indonesia. Dan ini mulai diterapkan di sekolah-sekolah (seperti Wi-Fi), hanya saja kita tidak tau apakah fasilitas tersebut sudah dimanfaatkan dengan sebaik mungkin. Karena seperti yang kita ketahui masih banyak pengajar yang tidak bisa menguasai teknologi baru yang bisa digunakan dalam proses pendidikan. Padahal pengajar yang efektif adalah pengajar yang pandai memguasai teknologi dengan baik. Jika saja semua sekolah bisa memanfaatkan fasilitas tersebut maka negara Indonesia tidak akan tertinggal dari negara lain.


Daftar Pustaka
Munir, M.IT. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:Alfabeta
Sntrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan: edisi kedua. Jakarta:Kencana
www.google.com

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

TUGAS KELOMPOK:>> BAGIAN KE-2
GAMES

Pada perkuliahan psi. pendidikan yaitu tepatnya pada hari rabu, 10feb2010, dikelas kami melakukan games dimana awalnya kami diberikan empat buah kertas putih kosong dan kamidi beri instruksi untuk membuat gambar kapl sebanyak-banyaknya dengan syarat kapal itu harus mempunyai tiga komponen utama yaitu badan, tiang, dan layar kapal. Setelah itu kami diberi masing-masing sebuah tusuk sate yang diujungnya telah diberi gambar atau replika dari binatang. Dan selanjutnya kami diberi instruksi lagi untuk membuat sebuah kalimat, di kertas putih yang diberikan tadi, yang didalamnya terdapat nama binatang yang masing-masing kami pegang dan jumlah kapal yang kami buat masing-masing lalu hasil kalimatnya adalah sebagai berikut:
- Ada 3 kapal nelayan yang sedang berlayar untuk menangkap ikan ( Sri Rahmi )
- Ada 10 ikan yang sedang berenang untuk mencari makan disungai ( Jelita )
- Ada 12 ekor burung yang dipelihara oleh paman saya dihalaman belakang rumahnya (Aisyah )
- Pada bulan ke-8,ayam-ayam paman samat menetas ( Hijri )

Dari kalimat ini kami di beri instruksi lagi untuk membuat suatu karangan yang didalamnya terdapat kalimat-kalimat yang kami buat tadi dan hasilnya adalah:

Paman saya, Pak Samat , adalah seorang pecinta binatang yang pekerjaannya sebagai seorang nelayan di sungai kapuas. Suatu hari, Paman saya mengajak saya ke sungai kapuas tersebut.Disana ada 3 kapal nelayan yang sedang berlayar untuk menangkap ikan. Kemudian saya melihat kearah sungai ada 10 ikan yang sedang berenang untuk mencari makan disungai. Lalu saya memberitahu paman saya dan Ia menebarkan jaringnya. Ternyata tidak hanya ikan yang terperangkap di jaring, tetapi udang kam dapatkan. Sepulang berlayar, kami menuju rumah paman samat. Ada 12 ekor burung yang dipelihara oleh paman saya dihalaman belakang rumahnya. Dan ada juga beberapa ekor ayam. Kata paman, diperkirakan pada bulan ke-8,ayam-ayam paman samat menetas.

Setelah selesai membuat kalimat kami diberi instruksi lagi untuk mempresentasikan hasil karangan kami didepan kelas dan melakukan proses tanya jawab yang seru dan menyenangkan mungkin ini dikarenakan teman-teman yang lain semangat dan gembira sehingga suasana diskusinya sangat asyik. Mereka memberikan tanggapan yang positif dan sangat antusias. begitu selanjutnya untuk kelompok-kelompok berikutnya.

Kesimpulan yang bisa diambil dari games ini menurut kelompok-kelompok lain dan kelompok kami adalah:
- membantu kita untuk berimajinasi dan serta kreatif untuk membuat sesuatu yang baru
- kita harus berpikir logis untuk melihat suatu maslah atau cerita
- lebih menggunakan nalar
- saling menghargai pendapat orang
- harus jago ngeles
- memberiakn respon yang positif pada suatu hal yan dibuat orang lain
- melatih kemampuan berbicara dan mengeluarkanpendapat
- melatih kemampuan menulis cerita kita

Dan ini lah komentar dari masing-masing anggota kelompok kami:
- Seru juga nyambung-nyambungin cerita- cerita ga' jelas ini. Mengasah kreatifitas dan nalar, kalau kuliah diselingin dengan games seperti ini pasti seru. Lanjutkan! ( Aisyah )
- Baru kali ini ada games diperkuliahan. SERU. Mau lagi donk BU.. buat merefresh otak ( Sri Rahmi )
- hmmm... bakalan cinta nih sama psi. pendidikan. TOP!gamesnya seru. ( Hijri )
- kuliah pendidikan kali ini ASYIK. membuat saya semangat untuk kuliah. apalagi digames ini kita bisa menambah kreatifitas kita. Serta belajar suatu hal yang dikelas itu bukan harus monoton tentang teori dan dijelaskan, tetapi yang lebih bersifat praktek langsung. Pada perkuliahan ini dapat menunjukkan keaktifan mahasiswa dalam belajar dan ini lebih memaksa setiap mahasiswa untuk lebih berpikir.
( Jelita )

*Bagi teman-teman yang membaca tulisan saya ini mohon komentarnya ya!

Hijriati Meutia (09-017)
Aisyah Gana Putri (09-033)

Sri Rahmi W Hrp (09-053)

Jelita Kurnia Hrp (09-095)



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Banyak Hal yang dapat Mendukung Pendidikan: Tugas I

a. Tujuan Pendidikan

Tahukah Anda apakah pendidikan itu? Secara umum, pendidikan adalah suatu metode untuk mengembangkan keterampilan, kebiasaan dan sikap-sikap yang diharapkan dapat membuat seseorang menjadi lebih baik. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Pendidikan adalah proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan; proses, cara dan pembuatan mendidik.
Tujuan pendidikan yaitu untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia yang seutuhnya yaitu yang beriman dan dan bertakwa kepada tuhan yang maha esa dan berbudi pekerti luhur, memiliki pengetahuan dan kerampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan berbangsa. Disamping itu pendidikan berfungsi untuk mengembangkan kemampuan serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia indonesia.
Agar tujuan pendidikan tersebut tercapai, maka harus terjalin proses mengajar yang efektif. Yaitu seorang guru harus memiliki pengetahuan dan keahlian professional, antara lain:
1. Penguasaan materi pelajar
2. Strategi pengajaran Penetepan tujuan dan keahlian perencanaan instruksional
3. Keahlian manajemen kelas
4. Keahlian motivasional
5. Keahlian komunikasi
6. Bekerja secara efektif dengan murid dari latar belakang kultural yang berlainan.
UNESCO merekomendasikan empat pilar dalam bidang pendidikan, yaitu :
• Learning to know ( belajar untuk mengetahui)
• Learning to do (belajar melakukan atau mengerjakan)
• Learning to live together (belajar untuk hidup bersama)
• Learning to be (belajar untuk menjadi/mengembangkan diri sendiri).

b. Pentingnya Teknologi

Teknologi sangat penting di dalam dunia pendidikan. Dengan teknologi, pelajar akan lebih mudah mengakses materi yang akan mereka pelajari serta membuat mereka lebih menarik dalam memahaminya. Selain itu, teknologi juga akan membantu pengajar untuk membuat materi yang akan diajarkan lebih menarik sehingga pelajarnya tidak mudah merasa bosan. Maka terjalinlah proses belajar mengajar yang efektif.
Hanya saja di Indonesia, teknologi – teknologi tersebut belum digunakan dengan sebaik mungkin. Masih banyak sekolah-sekolah yang ketinggalan karena belum mendapatkan fasilitas yang baik sehingga mereka masih belajar dengan menggunakan peralatan yang seadanya. Hal inilah yang membuat Negara Indonesia sangat tertinggal dari Negara lain. Padahal dengan teknologi tersebut, Indonesia akan menghasilkan pemuda berkarya sehinnga kita akan lebih maju dari Negara lain.
Selain itu, masyarakat Indonesia juga masih banyak menyalahgunakan teknologi tersebut. Contohnya : internet ( pelajar masih banyak menggunakan internet untuk bermain game online daripada untuk memperdalam materi yang mereka pelajari).
Dengan adanya teknologi, pelajar akan lebih menyukai mencari informasi penting melalui teknologi tersebut daripada harus membaca buku, koran, dll. Karena dengan buku ataupun koran, mereka akan lebih cepat merasa bosan.

c. Pengalaman dapat Membantu Pendidikan

Selain teknologi, pengalaman juga dapat membantu kita dalam memperoleh ilmu. Kita bisa belajar dari pengalaman yang ada, baik itu yang dialami oleh diri sendiri maupun orang lain. Sehingga kita tidak akan mengulang lagi kesalahan tersebut.
Hanya saja, kita selalu menganggap hal tersebut biasa saja sehingga kita sering melakukan kesalahan yang sama. Itu terjadi karena kita lebih sering menggap bahwa pelajaran hanya di dapat pada buku saja.
Jika saja kita menyadari hal tersebut maka pendidikan di Indonesia akan lebih baik. Contohnya: Pelajar akan lebih mudah memahami materi jika mereka berada di ruangan yang nyaman. Hanya saja masih banyak sekolah-sekolah yang melakukan proses belajar mengajar di tempat yang tidak layak digunakan.
Jika saja kita sadar akan hal ini, pendidikan di Indonesia akan lebih maju dan tidak tertinggal dari Negara lain. Maka dari itu belajar lah dari hal yang kecil, karena dengan hal yang terkecil tersebut kita akan lebih mudah untuk sukses. Dan jangan selalu menganggap remeh dengan hal yang kecil.

Dan ini pernah terjadi pada diri saya. Saya selalu berpikir bahwa hal yang mendukung pendidikan hanya lah buku dan teknologi. Tapi sekarang saya sudah menyadarinya bahwa pendidikan tidak hanya didapat dari kedua hal itu saja tapi dengan hal yang kecil seperti pengalaman juga dapat mendukung pendidikan kita. Contohnya saya sering tidak teliti dalam mengerjakan tugas maka agar pengalaman saya tersebut tidak terulang, saya harus merubah kebiasaan tersebut untuk lebih teliti lagi dan tidak terulang di pelajaran yang lain. Bahkan saya juga sering mendengar orang yang menyesal karena tidak belajar dari pengalamannya sendiri sehingga ia berkat "Bodohnya aku telah mengulang kesalahan ini lagi". Oleh karena itu, saya berusaha untuk tidak akan mengabaikan hal-hal kecil yang dapat membawa kita ke hal yang lebih baik lagi. Mulailah sesuatu hal dari yang kecil, seperti pelajarilah pengalaman kita yang sudah pernah terjadi.

Daftar Pustaka
Munir, M.IT. 2008. Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung:Alfabeta
Sntrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan: edisi kedua. Jakarta:Kencana

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments



TUGAS KELOMPOK PERTAMA

MATA KULIAH PSIKOLOGI PENDIDIKAN

Menurut kelompok kami, kewajiban setiap mahasiswa yang mengikuti mata kuliah psikologi pendidikan harus memiliki email dan blog sangatlah sesuai dengan teknologi yang berkembang sangat pesat seperti sekarang ini. Di tinjau dari segi psikologi pendidikan, teknologi sangat lah berperan penting dalam pendidikan. Sistem pendidikan akan jauh lebih efisien bila memasukkan teknologi di dalamnya. Termasuk dalam proses belajar mengajar dalam perkuliahan, dimana para mahasiswa dapat berinteraksi dengan mahasiswa lain maupun dengan dosennya tanpa batas waktu dan jarak. Dengan begitu proses perkuliahan terasa lebih mudah dan fleksibel.

Dengan adanya kewajiban email dan blog awalnya memaksa mahasiswa untuk membuka teknologi dan membawanya dalam kehidupan pribadi masing – masing. Kemudian akan memancing keingintahuan mahasiswa untuk berkecimpung dalam teknologi di dunia maya, sehingga timbullah berbagai ide – ide kreatif yang dapat memajukan mahasiswa itu sendiri. Selain itu metode pendidikan melalui teknologi ini dapat menghemat biaya dan juga dapat mengurangi global warming dengan meminimalisir penggunaan kertas.

Ditinjau dari segi fenomena pendidikan di Indonesia,kewajiban penggunaan blog dan email oleh para mahasiswa belumlah maksimal. Dilihat dalam lingkungan psikologi usu saja hanya mata kuliah psikologi pendidikan 1 yang mewajibkan mahasiswanya memiliki email dan blog. Sementara mata kuliah lain masih menerapkan metode tanpa memaksimalkan teknologi internet. Internet digunakan untuk mencari bahan dalam pengerjaan tugas – tugas tetapi dalam pengumpulan tugas masih dilakukan secara manual yang dicetak di kertas.

Tetapi beberapa sekolah ataupun iniversitas yang bonafit dan berkelas internasional sudah menerapkan kewajiban ini, karena jelas salah satu sistem belajar efektif adalah dengan memaksimalkan teknologi yang ada. Bahkan beberapa sekolah sudah menerapkan belajar secara online di sekolahnya, dimana setiap murid tidak menggunakan buku dan pulpen lagi, tetapi menggunakan komputer sebagai medianya. Namun sekolah seperti ini masih sangat sedikit jumlahnya dibandingkan sekolah yang penggunaan teknologinya masih minim. Hal ini disebabkan karena dana yang sangat kurang. Apalagi sekolah sekolah yang berada di desa – desa, fasilitas nya sangatlah sederhana, tidak seimbang dengan semangat mereka untuk bersekolah. Tetapi sekarang pemerintahan kita sudah mulai memberi bantuan kepada sekolah – sekolah untuk memfasilitasi mereka dengan teknologi. Di desa juga sudah mulai masuk internet, walaupun mungkin belum ada sinyal wifi di sekolah tetapi setidaknya siswa – siswa nya sudah bisa menggunakan internet dalam membantu pengerjaan tugas – tugas mereka.



HIJRIATI MEUTIA 091301017

AISYAH GANA PUTRI 091301033
SRI RAHMI WAHYUNINGSIH HRP 091301053
JELITA KURNIA NINGSIH HARAHAP 091301095



  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments